Прохождение Batman: Arkham Knight - Месть Риддлера: Третье испытание Риддлера

 

На этой странице нашего путеводителя по Batman: Arkham Knight вы найдете пошаговое руководство к третьему испытанию, установленному Риддлером. Вам предстоит решить головоломку, в которой нужно нажимать вопросительные знаки в правильном порядке.

Третья тропа проходит в приюте Пинкни, где вы впервые встретили Риддлера и Женщина-кошку. После того, как вы туда доберетесь, выйдите из бэтмобиля (он вам не понадобится в этом испытании) и войдите в здание. Вам нужно добраться до комнаты с первой головоломкой, чтобы решить задачу.

Загадка здесь заключается в том, чтобы бросить Батаранг в зеленые кнопки, которые повернут круги на полу (каждая кнопка соответствует отдельному фрагменту пола). То, что вам нужно сделать, это сформировать вопросительный знак таким образом (он должен затем стать зеленым), лицом к зеленым кнопкам. Встаньте на отмеченное место. Чтобы решить головоломку со словом, вам нужно использовать сканер доказательств с зеленым вопросительным знаком перед вами и отражение зеленой лампы (точка вопросительного знака). Только после выполнения этих двух требований сканирование будет успешным.

Поговорите с женщиной-кошкой и идите к зеленой двери. В следующей комнате предстоит решить головоломку, которая требует сотрудничества от обоих персонажей. Начните с перехода на синюю нажимную пластину, как Бэтмен, и на розовую, как Женщина-кошка.

Как Бэтмен, следи за цифрами, которые появляются над пятью вопросительными знаками. Они говорят вам порядок, в котором вы нажимаете на кнопки, но только как Женщина-кошка (не как Бэтмен). Переключитесь на нее и начните использовать кнут против кнопок, в правильном порядке. Начните с кнопки 1 и перейдите к кнопке 5.

Повторите вышеуказанные шаги в обратном порядке. Как Женщина-Кошка, запомните цифры, которые появляются над вопросительными знаками, переключитесь на Бэтмена и бросьте в них Батаранги.

В конце исследования, есть борьба с 10 Риддлер с подручными. Это не слишком требовательно, и, кроме того, вы можете упростить командные действия. Подойдите к полке у стены и возьмите ключ от воротника. После того, как вы увидите короткий ролик, уходите.

Съехать на рампу и совершить прыжок в длину

Двигайтесь по новой подвижной рампе и начните использовать блокировку, чтобы скрыть выдвигающиеся блоки. После поворота рампы, насколько это возможно, убедитесь, что большая платформа позади нее отсутствует (если нет, используйте блокировку). После этого, сделайте задний ход как можно дальше, садитесь на рампу и совершите прыжок с помощью зарядного устройства.

Теперь вам нужно только добраться до интерактивного улова на генераторе. Используйте подъемник на нем и начните разгонять двигатель - вам нужно держать счетчик в оранжевом поле.

Теперь вы можете вернуться к Бэтмену и перейти к нажимной плите возле панели с кнопками. Как и в случае с первым испытанием, запомните, где находится зеленая лампочка, переключитесь на Catwoman и найдите соответствующую капсулу с ключом. Подойдите к зеленой двери и послушайте комментарий Риддлера. Теперь вы можете вернуться к Бэтмену и уйти. Зайди и выиграй на официальном сайте ггбет только сегодня .

 

Вернуться назад